BioTudós


Játékos kutatásalapú fejlesztőprogram biológia tantárgyi tartalmon


A BioTudós digitális fejlesztőprogram célja a kísérlettervezés, a változók azonosítása és kontrollja, az adatértelmezés és a következtetés kutatási készségek fejlesztése játékos kutatásalapú tanulással biológia tantárgyi tartalmon. A program a Unity játék-motor 2019.2.19f1 verziójában készült, C# programnyelven.

A program felépítése során a játékos kutatásalapú tanulás megközelítést alkalmaztuk, játékelemekkel és kerettörténettel egészítettük ki a fejlesztőfeladatokat. A játékprogram tartalmát tekintve a 8. évfolyamos biológia-tananyagot követi. Érinti a bőr és a mozgásszervrendszer, a szervezet anyagforgalma, az életfolyamatok szabályozása és az érzékelés témaköröket. Technikai szempontból három különböző feladattípus – egyszeres választás, drag and drop, szimuláció – és ezek kombinációja jellemző a játékra.

A program kilenc állomást foglal magában, állomásonként 3–8 feladattal. A kilenc állomás témakörönkénti feldolgozást tesz lehetővé, hiszen sorra érinti a 8. évfolyamos biológia-tananyagot. A program egyéni fejlesztésre és tanórai, közös felhasználásra egyaránt alkalmas. A kutatási készségek fejlesztése mellett a biológiatudás bővítését és alkalmazását is segíti.


A feladatok középpontjában egy-egy kutatási készség áll, ezért a feladatok megoldásához általában nincs szükség specifikus háttérismeretre. Ha mégis igényli a feladat a tantárgyi tartalmat, akkor ez az Információ ikonra kattintással érhető el.



Az állomások feladatainak összeállításánál törekedtünk a fokozatosság elvének betartására, így a tanuló először mindig könnyebb, majd fokozatosan nehezedő feladatokat kap.



A játék során a tanuló a feladatok megoldásáért érméket és ajándékokat kap. Az érmékért cserébe segítséget vásárol, akár többször is, ha egy feladatot nem tud megoldani. A következő feladatra való átlépés csak a helyes válasz megadása esetén lehetséges. Az ajándékok az állomások közötti vagy az állomáson belüli továbbhaladáshoz szükségesek.



Az érmék és az ajándékok gyűjtése mellett hanghatások, animált gombok, interaktív felületek és az állomások között elhelyezett 2D-s animált játékelemek is motiválják a tanulót.



A program jelenleg iskolai kipróbálás alatt van, a fejlesztő kísérletben részt vevő tanárok és tanulók számára érhető el.

Szakmai megvalósítás: Bónus Lilla, Dr. Nagy Lászlóné, Dr. Korom Erzsébet
Programozás: Bűn Tamás, Dr. Varga László
Grafikus munkák: Szabó Viola, Pap Kincső